2016年1月11日月曜日

Spineに触れる、3日目

本業が忙しくて全く触れていなかったですがやっと3日目です。
アニメの基本「目パチ」をやりたいので
スキンを設定します。

参考にさせていただいたのはこちらです。

SpineでSkinを使うべきシチュエーション
http://kikki.hatenablog.com/entry/2015/06/25/131040

①まずTreeの中で「Skins」を選択。
 開いたVerと閉じたVer二つのSkinsを作ります。
 NewSkinsをクリックして適当な名前をつければOKです。
②Boneと紐付ける為、bone_head内に「eye」というスロットを作ります。
 更にその中にSkineと紐付ける為の「Skine Placeholder」を2つ作ります。
③対象のSkine(eye1)を選択した状態で、
 対象のimage「eye1」をSkinePlaceholder(eye1)にドラッグします。
 この作業をSkineの分だけ繰り返します。
(ここが煩雑でちょっと時間がかかりました。慣れたら早くなる気がします)

本当は②の作業後にあわてて目のイメージを作ったので
ここでちょっと時間かかりました。

アニメーションは他の作業と同じでキーフレームを選択
対象のSkine Placeholderを選択してツリー内のキーアイコンをクリック。
ひたすらこの繰り返しです。
こちらで出来たのがこの画像。


うん、パチパチしてる!
ひとまずこの感じで進めることにします。

次はWeightとMeshですね。
Meshは引き伸ばす感じ、ただ回転が大変。
WeightはMeshに重み付けする感じ。Mayaのリギングみたいな感じですかね・・。

ただこのスズメちゃんには特にメッシュの必要性を感じないので
別の画像で試してみることにします。

なので今回使用するのはこちらの画像です。
じゃじゃんっ!


袖や髪をメッシュ使ってよい感じに動かしたいとたくらんでいます。
参考にさせていただたいのはこちらのサイトです!

spine Mesh機能を学んでみる〜その1〜
http://befool.co.jp/blog/kametama/spine-mesh1/
spine Mesh機能&Weights機能を学んでみる〜その2〜
http://befool.co.jp/blog/kametama/spine-mesh2/
spine Mesh機能&Weights機能を学んでみる〜まとめ〜
http://befool.co.jp/blog/kametama/spine-mesh3/

いつも通りパーツにちまちま分けていきます。
この作業やっぱり1時間位かかる・・。適当に作業すればよいのかもしれないですが
どこを手抜けばよいかわからないのと、手戻りが嫌なのでかなり
丁寧に作業します。


これで分けた時点で髪とリボンはメッシュで
袖と体部分はウェイトで、あとは表情替えをメッシュで入れて
ジタバタする感じのアニメを作ることにします。

・・・ただここで時間切れになったので
続きはまた別の機会に・・・

2016年1月4日月曜日

Spineに触れる、2日目

アニメーションの設定をします。
各フレームのキーを設定していくので
Mayaと同じ感じかなあ、と思いつつ。
やり方がよくわからないのでとりあえずやってみることに。

体を上下に動かしながら手(羽)をふりふりする。
0フレームと20フレームを固定位置
10フレームと30フレームを動かす幅の最大値にする。
という大雑把な計画をたてます。

0フレームを確認して

まず10フレームを設定。
ここで困った・・・・
足の場所はそのままに他の部位を下に下げたいのですが、
Setparentで体と足を固定してしまった為、足も一緒に下に動いちゃう。
ここに来ていきなり年末の宿題
Setparentの解除方法を調べることに。ぐぬぬぅ・・・
日本語サイトに見当たらないので
英語のSpineのQuickStartを読む。
http://esotericsoftware.com/spine-quickstart#Creating-Bones
こちらで何とか解決しました!

Setparentの解除方法
--------------------------
1.SETUPMODEに戻す
2.Tree内から対象のボーン(イメージなどもいける)を選択
3.ショートカットキーの「P」を押すor「Set Parent button」をクリック。
4.親にしたい新しい対象をクリック。
 対象を親と同じ階層にしたい場合はRootをクリック
--------------------------

あとはボーンの変更時にキーマークが黄色になるのですが・・・
これを赤マークに変えることを忘れない!が重要みたいです。

で、0フレームを20フレームにコピーします。
(Dopesheetでタイムラインの0フレームを選択した状態で
 Treeのボーンを全部選択、
 もう一度20フレームをタイムラインで選択、Ctrl+Vです)

で実際に設定してみました。
0フレームと20フレームの時がこれ。


10フレームの時がこれです。


本来ならばこれで滑らかに動くはずなのですが・・・
なんか「ドンッドンッ」体が沈む状態に。
体部分のtranslateの0フレームを設定してないので
突然落ちるのがだめみたいでした。
0フレームキーの体部分のTranslate設定を再度設定して修正完了。
羽部分がバタバタしているのが気になりますが、このまま
30フレームの設定に移ります。

繰り返しをするとスムーズさが確認できないので
40フレームにもう一度0フレームをコピーしておきました。
(これはいるかわからなかったのですが、また後で削除してもよいかと思ったので)

で、出来上がったのがこちらです


やっぱり手とか足を微調整することにします。
修正したのがこちら。


なんとなくイメージした通りになりました!


意外とスムーズに行ったので今日はこれで終了です。
次は表情の変更とメッシュの設定をしようかなと考え中です。




2015年12月31日木曜日

Spineに触れる、1日目

仕事で急遽Spineを覚えなければならず・・・
(最低限の作業だけ覚えれば大丈夫そう)

基本機能の理解の為にこちらもメモ程度に記載していこうと思います。

まず基本の使い方が書いてあるのがこちら。
【Spine】2Dアニメーションツール Spine の使い方
http://qiita.com/2dgames_jp/items/bcaff315023412e039d0
超基礎の基礎とショートカット一覧がありました。

ただこちらで紹介されていたPlaybackボタンが私が使っている
spineには見当たらない。バージョンが違うのかな?
こんな感じでいじります。

Mayaと違って画面がなんとシンプル!テンションあがります。


次に参考にさせていただいたのがこちらのブログさん。
Spineを使ってみた Part1
http://befool.co.jp/blog/jun-nakada/spine-part1/

ふむ、画像をまず用意しないといけないわけですね。
さすがにミクミクまんまぱくってくるわけにはいかないので・・
以前仕事で使用した画像を用意。



カット作業+隙間が不安なので塗る作業、で40分位。
どの範囲まで必要なのか全くわからないのでかなり丁寧目に作業。
これはコツが分かればもっと短くなる・・と思われます。


で、実際に配置してみたのですが・・・
あれ、これマントと体は別にしないとだめじゃない?
(尻尾とか手の部分がおかしくなる)


このあたりいかにもな初心者でお恥ずかしい・・。

で、bodyとmantに分けて配置しなおし。


ここでレイヤーの上下が気になる。

うーーん、マントどうやったら下にいけるんだろう?
フォトショと同じ感じな気がするんだけどな・・・と
Tree,root下のレイヤーを力づくで動かそうとしたけど無理。
調べたら

Spineで簡単なアニメーションをつくるメモ
http://qiita.com/69shintarock69/items/92bf4de546215b1c5045

を発見。
「Draw Order」を使用して順番を変更することにやっと気づきましたん。
やっとimageの準備完了!



ボーンを設定していきます!!
最初はよくわかんなくてボーンがどんどん繋がるので
あれあれ?となったのですが、
毎回ちゃんと「root」をクリックし直させば階層が同じになるのですね。
なるほど。で。ボーンの設定は完了!

スロットとボーンの紐付けも問題なく完了!
次にボーンの親子付けに入ります。
しかし。。何を親にして何を子にしたらいいのかが良く分かりません。
(Mayaもチュートリアル言われたままやったので
 このあたりの階層の知識がホントにない)
とりあえず細かく考えずに適当につけていくことにします。

子→親の順で選択すればよいのをちゃんと守りつつ・・つつ・・
うん、いきなり間違えた><
とりあえずCtrl+Zで元に戻ったけれども。
Setparentの解除方法がわからぬまま。
これ不安なので調べておこう(来年への宿題)

帽子の飾りだけ頭に関係付けて
あとのパーツは全部体に関係付けしました。
マント以外は全て関係付けが終わったところでマントどうしようか悩みましたが
念のためbody_boneに紐付け完了~。


ここまでで大体1時間半位。
アニメーションでまた時間かかりそうなので
ひとまず今日はここまでにしました。













久米島高校CG教室~初級編~をやってみる(5)

別プロジェクトアサインで忙殺。
Mayaに触る時間が全くなくなり
年内の目標があっさり挫折・・・・

当初目標は下の初級編を年内に終了。
久米島高校CG教室
http://tennenmozuku.com/kume-cg/index_entrylevel.html

昨日からあわてて7Wを始めましたが・・・
あれ・・・何故か口元だけがびがび。



これはハードエッジをソフトエッジにすることで修正が完了。


この辺だけで調べたり繰り返したりで1時間経過。

そして困ったのがこの作業。
動画見る限り一瞬でエッジが曲線に!!


やり方も描いていないので、ショートカットキー一発でなんとかなる
範囲だと推測したんだけど・・・
どうしてもできない。。。

スムーズかければいいんだろうけど、サンプルと違うのがなっとくいかず。。
色々いじってみてさらに1時間。

うぬぬ。とりあえず7-2で力尽きて年内は終了です。
目標達成ならず。達成率35%でした。

来年は急遽spine勉強しないといけなくなったので
spineの方をしばらくいじる予定です。
空き時間でMayaも触れたらいいな・・。

2015年12月17日木曜日

久米島高校CG教室~初級編~をやってみる(4)

本業が忙しくて間が空いてしまいました。
変わらず勉強中。
久米島高校CG教室
http://tennenmozuku.com/kume-cg/index_entrylevel.html

少しずつ空いた時間で
6週目まで完了!4週目位まではすぐだったのに、
その後が長かった・・・



ここまではね、すぐだったんですよ!
とにかくひたすらてこずったのが
Booleans!!



このように配置して、キューブ部分をくり抜こうとしても・・



なぜかこうにしかならない・・・
なんでだ・・
どうしてだ・・・

ということでひたすらググル。
・maya ブーリアン 消える
・mayaブーリアンできない
・mayaブーリアンうまくいかない

なんじゃこの関連ワード・・・・
でも仲間がいてうれしい。

よく書いてあるのが「法線が外を向いていないといけない」
なんだけど、これがよくわからない・・
とりあえずキューブを色々くるくるしてみたり
フェースをいじったりしたけれどにっちもさっちも・・・

と思っていたら何故か突然出来た!!


↓この状態でDelete2回押しただけだった気がします。



何か違うものが出来上がっていたのか・・よくわからないままクリア!
ここで1時間位は立ち止まっていた気がします。

その調子で窓もBooleans!
ここは一発でうまくいったのだけど
なぜか・・
なぜかあたらしい線が増えてる・・・



なぜ・・・?????
でも今はとにかく気にせず進むことにします。

手間取ったのはBooleansだけで
後は問題なっし。ひたすらちまちま対応して・・

できた!!


後はコピペして反対側に・・・


・・・なぜか真っ黒。


なぜ真っ黒?

あとファイル開けるタイミングでたまにポリゴンが壊れる・・
デリートしてz押せば綺麗になるのだけれど。

未だに色々不可解な部分はあるけれど
ひとまず出来たということで・・・まあ・・よし!

年内は
久米島高校CG教室
初級編のみだけで終わりそうです。
でもここまでは何とか頑張ろう、うん!

2015年12月11日金曜日

久米島高校CG教室~初級編~をやってみる(3)

本日も変わらずお世話になります。

久米島高校CG教室
http://tennenmozuku.com/kume-cg/index_entrylevel.html

今日はWeek5から始めます。
とはいえまず構造がよくわからない壁を作るところから。

基本はCubeの組み合わせ。
中央部分の三角柱はCubeを切って作成することにしました。

1.Cubeを作成
2.Mesh Tools>Multi-cutで二つに分断
3.Mesh Tools>Cleate Polygon Toolで蓋をする。
 (スナップツール使ってずれないように・・)
4.Mesh>Combineで本体と蓋をマージ

この過程で作成したのですが・・
この工程で正しいのかよく分からない。
本当はもっとさくさく作る方法があるのかもしれないけど
とりあえずは出来たのでよしとします。

とりあえず手探りながら5-1にいける状態に。
ただ5-3、最後の項目でまた困る。

「コピーします。(動画を参考)」

・・・ちーん。動画・・ないよ・・・
ということでここま手探りで対応。
Duplicate specialを使えばよいのだろう、ということは
なんとなく予想ついたのでとりあえずやってみる。

↓にょーーーん。


あるら失敗。

ということで次は慎重に。
まず一個コピーしてみる。
チャンネルボックスからzの動かす範囲を大体予想つけて・・・

とりゃ!できた!


と思ったところで5-4に簡単な説明があったことに気付く。
ま、まあ大体あってたからよしとしよう。

そしてここでまた大ダメージ。
6-1までやったところで・・・6-2でなんか急に色々できてる!!!!
わわわわ、困った・・・。
とにかく6-5まで目を通してアーチと柱の作り方は教えてくれていることを確認。
他は自力で考えるしかないか・・。とちまちま作り出す。
ここで役に立ったのが「位置あわせ」ですよ!
photoshopとかイラレなら使いまくってるあれですよ。
Mayaにもないのか調べてみると・・・あるじゃないですか!

Modify>Align Tool
Modify>Snap Align Object

・・・どっちを使えばよいの???
とりあえずAlign Toolは使い方よくわからなかったので
Snap Align Objectを使用。
zの中央を揃えることで・・・
バルコニーの手すりの部分が塔の中央に綺麗に揃いました!!

満足満足!

その後ですがアーチ以外はよくわからないので目分量でガシガシ作る
↓ここまで来ました!

ところで・・・あれ?あれれれれ?
サイトにプレイデモリンクがあるのにやっと気付く。
まただ・・あほじゃん、私。

結局week6は終わりませんでしたん・・。
でも着々と進んでいるのでよい感じだと思うことにします!


 


2015年12月10日木曜日

久米島高校CG教室~初級編~をやってみる(2)

本日も再び
久米島高校CG教室 
http://tennenmozuku.com/kume-cg/index_entrylevel.html

にお世話になる。引き続きモデリングの基礎。
Week3から4まで作業。
ここで突然出てきたのが「ピボットポイント」の移動。
普段あまり使わないinsert大活躍。

これもmayaのチュートリアルに出てきた記憶がない。
最初何でやるのかわからなかったけど、スケールの時に真価を発揮するのね。
なるほどなるほど・・・。

ということであれこれやっているとまたExtrudeでひっかかる。
なんでこんなに私を苦しめるのだよ、Extrude!!
edgeのExtrudeで下に押し出したのに、どうしても上にしかいかない・・


あとエッジの選択で通常ダブルクリックで延長線上全て選択できるはずが何故かできない。
この選択できる、選択できないの違いがわからないです・・
(後で調べよう、どこかで破綻したのかもしれないし。
 たぶん一度Extrudeで押し出した元と押し出された側のエッジは選択できないのかな、
  と踏んでいる)

とにかくドラッグでYの矢印を下に引っ張ってもどうしても動いてくれないので
Extrudeを選択した後にでてくるThicknessに-(マイナス)の数字を直接打ち込むことで解決。



と、さんざん悩んだのに別の場所で同じ工程をしたら何の問題も無く下に伸びる・・


Mayaと仲良くなるのはだいぶ先になりそぉだぁ・・

次につまづいたのが
ブーリアン(Boolean)
作業説明通りにやると・・・なんか違うやん・・・



私は窓を開けたいのであって窓枠を作りたいわけでは・・・

でもさすがに慣れたし!ピンときたし!
Nomalについていたチェックボックスを

Edgeに変更。

ほら、出来た!


だんだん分かってきたよ、Mayaさん!

ふぇーい、出来てきたで、お城!
ところがここで教材に問題勃発。

4-4と5-0の間に・・何故か急に城の壁ができてる!!
いやいやいや、何これ、これ何?
4-5記載忘れ?コメントアウトしてあるんじゃ?などググったりソースみたけど
どこにもない・・・しょうがないから5-0の画像見て想像で適当に作ることに。

で、ここで時間切れ。明日はweekの5と6が終わるとよいけど・・・