2016年1月11日月曜日

Spineに触れる、3日目

本業が忙しくて全く触れていなかったですがやっと3日目です。
アニメの基本「目パチ」をやりたいので
スキンを設定します。

参考にさせていただいたのはこちらです。

SpineでSkinを使うべきシチュエーション
http://kikki.hatenablog.com/entry/2015/06/25/131040

①まずTreeの中で「Skins」を選択。
 開いたVerと閉じたVer二つのSkinsを作ります。
 NewSkinsをクリックして適当な名前をつければOKです。
②Boneと紐付ける為、bone_head内に「eye」というスロットを作ります。
 更にその中にSkineと紐付ける為の「Skine Placeholder」を2つ作ります。
③対象のSkine(eye1)を選択した状態で、
 対象のimage「eye1」をSkinePlaceholder(eye1)にドラッグします。
 この作業をSkineの分だけ繰り返します。
(ここが煩雑でちょっと時間がかかりました。慣れたら早くなる気がします)

本当は②の作業後にあわてて目のイメージを作ったので
ここでちょっと時間かかりました。

アニメーションは他の作業と同じでキーフレームを選択
対象のSkine Placeholderを選択してツリー内のキーアイコンをクリック。
ひたすらこの繰り返しです。
こちらで出来たのがこの画像。


うん、パチパチしてる!
ひとまずこの感じで進めることにします。

次はWeightとMeshですね。
Meshは引き伸ばす感じ、ただ回転が大変。
WeightはMeshに重み付けする感じ。Mayaのリギングみたいな感じですかね・・。

ただこのスズメちゃんには特にメッシュの必要性を感じないので
別の画像で試してみることにします。

なので今回使用するのはこちらの画像です。
じゃじゃんっ!


袖や髪をメッシュ使ってよい感じに動かしたいとたくらんでいます。
参考にさせていただたいのはこちらのサイトです!

spine Mesh機能を学んでみる〜その1〜
http://befool.co.jp/blog/kametama/spine-mesh1/
spine Mesh機能&Weights機能を学んでみる〜その2〜
http://befool.co.jp/blog/kametama/spine-mesh2/
spine Mesh機能&Weights機能を学んでみる〜まとめ〜
http://befool.co.jp/blog/kametama/spine-mesh3/

いつも通りパーツにちまちま分けていきます。
この作業やっぱり1時間位かかる・・。適当に作業すればよいのかもしれないですが
どこを手抜けばよいかわからないのと、手戻りが嫌なのでかなり
丁寧に作業します。


これで分けた時点で髪とリボンはメッシュで
袖と体部分はウェイトで、あとは表情替えをメッシュで入れて
ジタバタする感じのアニメを作ることにします。

・・・ただここで時間切れになったので
続きはまた別の機会に・・・

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