2016年1月11日月曜日

Spineに触れる、3日目

本業が忙しくて全く触れていなかったですがやっと3日目です。
アニメの基本「目パチ」をやりたいので
スキンを設定します。

参考にさせていただいたのはこちらです。

SpineでSkinを使うべきシチュエーション
http://kikki.hatenablog.com/entry/2015/06/25/131040

①まずTreeの中で「Skins」を選択。
 開いたVerと閉じたVer二つのSkinsを作ります。
 NewSkinsをクリックして適当な名前をつければOKです。
②Boneと紐付ける為、bone_head内に「eye」というスロットを作ります。
 更にその中にSkineと紐付ける為の「Skine Placeholder」を2つ作ります。
③対象のSkine(eye1)を選択した状態で、
 対象のimage「eye1」をSkinePlaceholder(eye1)にドラッグします。
 この作業をSkineの分だけ繰り返します。
(ここが煩雑でちょっと時間がかかりました。慣れたら早くなる気がします)

本当は②の作業後にあわてて目のイメージを作ったので
ここでちょっと時間かかりました。

アニメーションは他の作業と同じでキーフレームを選択
対象のSkine Placeholderを選択してツリー内のキーアイコンをクリック。
ひたすらこの繰り返しです。
こちらで出来たのがこの画像。


うん、パチパチしてる!
ひとまずこの感じで進めることにします。

次はWeightとMeshですね。
Meshは引き伸ばす感じ、ただ回転が大変。
WeightはMeshに重み付けする感じ。Mayaのリギングみたいな感じですかね・・。

ただこのスズメちゃんには特にメッシュの必要性を感じないので
別の画像で試してみることにします。

なので今回使用するのはこちらの画像です。
じゃじゃんっ!


袖や髪をメッシュ使ってよい感じに動かしたいとたくらんでいます。
参考にさせていただたいのはこちらのサイトです!

spine Mesh機能を学んでみる〜その1〜
http://befool.co.jp/blog/kametama/spine-mesh1/
spine Mesh機能&Weights機能を学んでみる〜その2〜
http://befool.co.jp/blog/kametama/spine-mesh2/
spine Mesh機能&Weights機能を学んでみる〜まとめ〜
http://befool.co.jp/blog/kametama/spine-mesh3/

いつも通りパーツにちまちま分けていきます。
この作業やっぱり1時間位かかる・・。適当に作業すればよいのかもしれないですが
どこを手抜けばよいかわからないのと、手戻りが嫌なのでかなり
丁寧に作業します。


これで分けた時点で髪とリボンはメッシュで
袖と体部分はウェイトで、あとは表情替えをメッシュで入れて
ジタバタする感じのアニメを作ることにします。

・・・ただここで時間切れになったので
続きはまた別の機会に・・・

2016年1月4日月曜日

Spineに触れる、2日目

アニメーションの設定をします。
各フレームのキーを設定していくので
Mayaと同じ感じかなあ、と思いつつ。
やり方がよくわからないのでとりあえずやってみることに。

体を上下に動かしながら手(羽)をふりふりする。
0フレームと20フレームを固定位置
10フレームと30フレームを動かす幅の最大値にする。
という大雑把な計画をたてます。

0フレームを確認して

まず10フレームを設定。
ここで困った・・・・
足の場所はそのままに他の部位を下に下げたいのですが、
Setparentで体と足を固定してしまった為、足も一緒に下に動いちゃう。
ここに来ていきなり年末の宿題
Setparentの解除方法を調べることに。ぐぬぬぅ・・・
日本語サイトに見当たらないので
英語のSpineのQuickStartを読む。
http://esotericsoftware.com/spine-quickstart#Creating-Bones
こちらで何とか解決しました!

Setparentの解除方法
--------------------------
1.SETUPMODEに戻す
2.Tree内から対象のボーン(イメージなどもいける)を選択
3.ショートカットキーの「P」を押すor「Set Parent button」をクリック。
4.親にしたい新しい対象をクリック。
 対象を親と同じ階層にしたい場合はRootをクリック
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あとはボーンの変更時にキーマークが黄色になるのですが・・・
これを赤マークに変えることを忘れない!が重要みたいです。

で、0フレームを20フレームにコピーします。
(Dopesheetでタイムラインの0フレームを選択した状態で
 Treeのボーンを全部選択、
 もう一度20フレームをタイムラインで選択、Ctrl+Vです)

で実際に設定してみました。
0フレームと20フレームの時がこれ。


10フレームの時がこれです。


本来ならばこれで滑らかに動くはずなのですが・・・
なんか「ドンッドンッ」体が沈む状態に。
体部分のtranslateの0フレームを設定してないので
突然落ちるのがだめみたいでした。
0フレームキーの体部分のTranslate設定を再度設定して修正完了。
羽部分がバタバタしているのが気になりますが、このまま
30フレームの設定に移ります。

繰り返しをするとスムーズさが確認できないので
40フレームにもう一度0フレームをコピーしておきました。
(これはいるかわからなかったのですが、また後で削除してもよいかと思ったので)

で、出来上がったのがこちらです


やっぱり手とか足を微調整することにします。
修正したのがこちら。


なんとなくイメージした通りになりました!


意外とスムーズに行ったので今日はこれで終了です。
次は表情の変更とメッシュの設定をしようかなと考え中です。